Ennen peliä & 1. retkikunta

Suunnittelin Vetehisten virren epäsuoraksi jatko-osaksi aikaisemmalle Sormus-kampanjalle, joka pelattiin vuosina 2012 - 2013 Ropeconissa ja Traconissa. Siinä missä Sormuksen inspiraationa toimi Tomb of Horrors -tyyppiset yhden luolaston ympärille sijoittuvat turnajaismoduulit, Vetehisten virren ykkösinnoittaja tuli kokonaan fantasiagenren ulkopuolelta: se on Ropeconin legendaarin Charlie ei surffaa -kampanja!

Ajatus kirkastui 2015 Ropeconin luennolla "Yhden conipelin anatomia". Silloin Charlie ei surffaa oli jatkunut 20 vuotta - nyt jo 29. Mietin, että hitto, jos Vietnamin sota jaksaa viihdyttää ihmisiä näin pitkään, kyllä jotain samankaltaista pitää polkaista pystyyn fantasian puolella! Näillä näkymin Vetehisten virsi jää vaatimattomaan kahdeksaan vuoteen, mutta yritystä on ainakin ollut.


1. ja 2. painos Vetehisten virren tarinavihkosta sekä aikaisempi Sormus-vihko.
Kiitos Jeminalle kuvista ja taitosta.

Aloitin sunnittelun pohtimalla kuvitusta Jeminan kanssa. Kuten Sormuksen kanssa, teimme kampanjalle tarinavihon, joka pohjustaa sen maailmaa ja tapahtumia. Olen tarjonnut vihkoa kaikille peliin osallistuneille muistoksi sekä muistiinpanojen tekemistä varten. Jälkikäteen vihkon sisältöä olisi voinut säätää enemmän pelinaikaista käyttöä helpottamaan, mutta aina ei kaikkea osaa ajatella ennalta. Esimerkiksi mittakaava ja karttasymbolien tulkinta-avain jäivät pois kun allekirjoittanut ei muistanut niitä tarkentaa (köh).


Alkuperäinen käsinpiirretty kartta Alkusaaresta.

Lopullinen versio pelaajille jaetussa vihkossa.

Ensimmäinen aukeama Vetehisten virren tarinaa.



Käytetty pelijärjestelmä ja sen lisäosat, joiden pohjalta peliä rakennettiin.

Tällä kirjalla oli pieni mutta merkittävä rooli pelin vampyyrien mallintamisessa.

Pelimaailma on sama kuin Sormuksessa ja perustuu omaan mielikuvitukseeni - minulla on armeija-ajoilta 2009 lähtien ruutupaperivihkoja täynnä vaikeaselkoisia riipustuksia sen historiasta ja toimijoista. Sormuksen lisäksi olin jo aikaisemmin pitänyt pitkän roolipelikampanjan kyseissä maailmassa 2010 - 2011 Jokioisilla partiotutuilleni.  2010 - 2011 kampanja oli myös sijoittunut meren saarille, joten päätin kierrättää samoja materiaaleja. Omia ruutupaperikarttojani minulla ei siltä ajalta kuitenkaan enää ole, koska annoin ne Jokioisten pelaajille yhdessä ensimmäisen Lamentations of the Flame Princess Deluxe -laatikkoni kanssa, siltä varalta että joku heistä innostuisi jatkamaan peliä. Ainakin osa heistä pelaa roolipelejä edelleen, joten stuntti onnistui.

Mitä minulla edelleen oli, on LotFP-moduuli Weird New World. Sen satunnaistaulukot ovat toimineet Vetehisten virren moottorina näihin päiviin. Pelijärjestälmänä jatkoi LotFP Grindhouse Edition. LotFP on sittemmin entistä vahvemmin suuntautunut kauhuun sekä historialliseen 1600-luvun Eurooppaan, mutta pohjimmiltaan se on yksinkertain B/X Dungeons & Dragons -retroklooni ja sopii aivan mainiosti myös perinteisemmän fantasian pelaamiseen.

Ei sillä, että olisin erityisti siivonnut LotFP:in sisältöä tai kuvastoa omaa peliäni varten - päinvastoin. LotFP:in arvo itselleni on aina ollut tuoda peliin ideoita, joita itse on osaisi tai uskaltaisi. Pohdin myös, että pelkän oman materiaalin varassa saattaisin palaa loppuun - niinpä heti Ropeconissa tai Traconissa 2016 (en ole ihan varma kummassa) ostin moduulin Isle of the Unknown siltä varalta, että pelaajat lähtevät yllättäen todella kauas pelin Alkusaarelta. Kesti yllättävän kauan, ennen kuin moduulia tarvittiin, mutta siitä lisää myöhemmin.

Ensimmäinen peli pelattiin Ropeconissa 2016 - mikä oli myös ensimmäinen Ropecon Helsingin messukeskuksessa. Uudet tilat ja käytännöt aiheuttivat hieman hämmenystä, vaikka pelinjohtajalla oli jo monta conia takanaan - tämä taisi olla se kerta, kun pelaajat pelin alkuajankohdan lähestyessä saapuivat samaan paikkaan jonottamaan, mistä pelinjohtaja sitten poimi sopivan määrän. (Nykyinen Konsti-järjestelmä kaikesta, no, konstikkuudestaan huolimatta on melkoinen parannus.)

Paperisia muistiinpanoja ja kuvia on jo nähtävissä Instagramissa, joten en esittele niitä sen paremmin nyt. Sen sijaan saatte ihailla koneella jälkikäteen kirjoitettuja tiivistelmiä. Kuten voi päätellä siitä, että kampanja sai Instagramin 2019 ja blogin vasta 2024, pelinjohtaja on tietoteknisesti keskiajalta eikä oman kannettavan tietokoneen rahtaaminen coniin ollut edes harkinnassa 2016. Niinpä tapahtumien ylöskirjaaminen tapahtui (ja tapahtuu edelleen) ulkomuistista vasta conin jälkeisellä viikolla. Varhaisia muistiinpanoja luonnehtii pyrkimys tarinallisuuteen ja yksityiskohtaisuuteen.

Ai niin. Muistatteko kun yllä mainitsin, että Vetehisten virren oli tarkoitus olla epäsuoraa jatkoa Sormuksella? Jatkosta tulikin paljon suorempaa kuin oli tarkoitus, kun pelinjohtaja suuressa viisaudessaan kierrätti vanhoja hahmolomakkeita uusille pelaajille. Lopulta kaikki Sormuksesta selvinneet hahmot (ja ehkä muutama kuollutkin) sekä sen keskiössä ollut taikaesine esiintyivät myös Vetehisten virressä pienemmässä tai suuremmassa sivuroolissa. Hups.


---

1. Retkikunta

Ryhmän asiantuntija otti 10,000 hopearahan lainan Kirkasveden haltiaprinssin takaamana.

Ryhmä kuuli kaupalla olevasta kartanosta ja vuokrasi vankkurit mennäkseen sitä paikanpäälle katsomaan. He saapuivat kartanolle yömyöhään ja kartanon ainoa jäljellä ollut palvelija, hopeanaamioinen nainen, päästi heidät kartanoon yöpymään.

Seuraavana päivänä palvelijan poissa ollessa ryhmä rupesi tonkimaan kartanoa esineistöä. Ryhmän pappi oli vakuuttunut kartanon olevan kirottu ja suhtautui epäilevästi niin kartanosta löytyneisiin vaatteisiin kuin ikkunoiden raskaisiin mustiin verhoihin, kantaen ne kaikki ulos poltettavaksi. Muu ryhmä löysi ullakolta kartanon edellisen omistajan kokoelman muistoesineitä eri puolilta maailmaa. Näihin kuului niin koruja, pienoisveistoksia, pullotettuja liemiä kuin yksityiskohtaisia pienoismalleja laivoista. Esineiden etiketeistä muodostui ohjeet kolmelle eri loitsulle, joilla ennustaa tulevaa, nähdä kaukaisiin paikkoihin tai nähdä kaikuja menneisyydestä.

 Yhdessä pullossa näytti olevan kaksipäinen liskon alkio. Kun sinetti murrettiin, se heräsi eloon. Haltiaprinssi Melon havaitsi, että lisko kasvoi kokoa huimaa vauhtia kun sille syötti ruoantähteitä. Ryhmä otti liskon kiinni ja sitoi sen köysiin, pohtien myyvänsä sen kaupungissa. Prinssi kuitenkin vapautti sen lopulta metsään.

Toisessa pullossa vaikutti olevan marjamehua. Ryhmän puolituinen, Jormatar, tarjosi sitä ryhmän muille jäsenille. Kaikki mehua nauttineet joutuivat heti pahojen vainoharhojen valtaan. Ryhmän asiantuntija piiloutui vessaan ja ampui oveen reiän musketilla. Jormatar ja ryhmän soturi meinasivat tappaa toisensa kunnes ryhmän velho tyrmäsi heidät.

Toivuttuaan kaaoksesta ryhmä päätti noutaa lähimmästä kylästä kahdet hevoset ja kahdet kärryt viedäkseen kartanolta kaiken arvokkaan. Kuitenkin paluumatkalla kartanolle suuri kaksipäinen lisko kävi heidän kimppuunsa ja söi toisen hevosista, ja toiset kärryt jäivät tienviereen.

Lisko seurasi heitä kartanolle, mutta se saatiin häädettyä pois musketinlaukauksella. Tässä vaiheessa hopeanaamioinen palvelija oli palannut ja oli hyvin hämmästynyt ryhmän toilailuista. Hän pyysi heiltä luvan poistaa naamionsa, jonka prinssi Melon antoi. Naamion poistettuaan nainen paljastui vampyyriksi ja puri Jormattaren kuoliaaksi. Ryhmän toinen pappi karkasi ikkunan läpi ja vei ryhmän viimeisen hevosen, karauttaen sillä karkuun niin nopeaan kuin pääsi. Muu ryhmä jäi taistelemaan vampyyrin kanssa, kunnes onnistui näennäisesti nujertamaan sen. Ilman hevosia ja kärryjä, he eivät voineet ottaa kaikkea arvokasta mukaansa, joten he keräsivät arvokkaimmat pienoisveistokset merimiesarkkuun ja lähtivät jalan takaisin kauppasatamaan. Satamassa he purkivat kartanosta tehdyn kaupan ja ottivat 5000 hopeapalaa lisää velkaa ostaakseen laivan jolla purjehtia kauas etelään etsimään Duvan’kun kadonnutta kaupunkia.

Jormatar pelaajansa piirtämänä.




Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Sacer Mons, osa 1 - kampanjan järjestelyt

Perkeleen vuori - lyhytseikkailu Traconista 2024

Sacer Mons, osa 3 - L&L laajennetut vakaumussäännöt