Näillä säännöillä on kolme pääasiallista tarkoitusta. Ensimmäinen on tuoda peliin takaisin elementtejä roolipelaamisen alkuhämäristä 1970-luvulta, jotka ovat myöhemmissä laitoksissa jääneet vähemmälle huomiolle. Toinen on rakentaa vanhojen ideoin päälle uutta ja tuoda Legendoja & Lohikäärmeitä -peliin sosiaalisen päättelyn elementtejä. Sosiaalisen päättelyn peleistä sinulla saattavat olla tuttuja esimerkiksi Ihmissusi ja Sabotööri – näille peleille on tyypillistä, että pelaajilla on toisilta pelaajilta piilotettuja tavoitteita ja osa pelaa salassa toisia vastaan. Kolmas on tuoda jumalat ja vakaumuksellinen pohdinta lähemmäs pelin keskiötä myös niiden hahmojen kohdalla, joille uskonto ei ole hahmoluokkaa määrittävä tekijä.
Perusteet pelaajalle
Laajennettujen vakaumussääntöjen ydin on, että pelinjohtaja seuraa ja tuomaroi sitä, miten hahmosi toteuttaa vakaumustaan pelin aikana. Tämä tuomio henkilöityy pelimaailman jumaliin ja muihin vastaaviin yliluonnollisiin toimijoihin. Tämän mahdollistamiseksi laajennetulla vakaumuksella on kaksi puolta: julkilausuttu sekä kätketty.
Julkilausuttu vakaumus on L&L pelaajan kirjasta tuttu vakaumus (s. 123), jonka valitset hahmonluonnissa ja jota toteutat oman tulkintasi ja omatuntosi mukaan. Tiedät aina oman hahmosi julkilausutun vakaumuksen ja voit halutessasi kertoa sen muille.
Kätketty vakaumus on pelinjohtajan mielipide pelimaailman jumalien näkökulmasta tehtynä. Hahmon kätketty vakaumus voi poiketa julkilausutusta – pelinjohtaja seuraa vakaumuksen kehittymistä ja muutoksia kuvaajan avulla. Pelaajana et tiedä sen paremmin oman hahmosi kuin muidenkaan hahmojen kätkettyä vakaumusta suoraan – sinun on joko pääteltävä se pelissä saatujen vihjeiden perusteella tai käytettävä pelin suomia työkaluja, kuten ennustusloitsuja, sen selvittämiseen. Koska kätketty vakaumus edustaa jumalten tuomiota, kätketty vakaumus voi olla myös sellaisilla asioilla, jotka tavallisesti ovat vakaumuksettomia – esimerkiksi eläimillä, kasveilla, rakennuksilla tai paikoilla.
Kätketyn vakaumuksen muuttuminen
Kätketyn vakaumuksen muuttuminen noudattaa tiettyjä sääntöjä. Hahmosi alkupisteenä toimii hahmonluonnissa valittu julkilausuttu vakaumus – hahmosi oletetaan noudattaneen vakaumustaan jonkun aikaa ja olevan persoonaltaan vakaa, joten aivan vähästä se ei muutu. Vakaumukseen vaikuttavat teot voidaan jakaa karkeasti neljään kategoriaan:
Vakaumuksenmukainen teko noudattaa ja tuo ilmi kyseistä vakaumusta. Esimerkiksi Lainkuuliainen Hyvä hahmo toimii vakaumuksensa mukaisesti jakamalla ruokaa köyhille heidän olojensa parantamiseksi. Säännölliset vakaumuksenmukaiset teot siirtävät hahmoa pidemmälle kohti kyseisen vakaumuksen ideaalia.
Tahaton vakaumuksenvastainen teko johtaa joko tietämättömyyden tai ajattelemattomuuden takia päinvastaisiin tuloksiin kuin mihin hahmo pyrki – ts. kyseessä on vahinko. Esimerkiksi jos Lainkuuliainen Hyvä hahmo antaa tietämättään pilaantunutta ruokaa köyhälle ja tämä sairastuu, kyseessä on tahaton vakaumuksenvastainen teko. Tahattomat teot eivät muuta hahmon kätkettyä vakaumusta, mutta jumalat saattavat vaatia niistä hyvitystä.
Vähäinen vakaumuksenvastainen teko on arkista tekopyhyyttä tai viitsimättömyyttä, joka saa hahmon rikkomaan vakaumustaan vastaan. Esimerkiksi jos Kaaoottinen Paha varas päättää noudattaa lainvartijan käskyjä, koska ei halua joutua vaikeuksiin, kyseessä on vähäinen vakaumuksenvastainen teko. Yksittäiset vähäiset teot eivät muuta kätkettyä vakaumusta, mutta toistuvina ne hiljalleen siirtävät hahmoa poispäin julkilausutusta vakaumuksesta kohti sellaista, joka paremmin kuvaa hahmon toimintaa. Jos esimerkiksi huoli omalle jengille koituvista seurauksista saa mainitun varkaan noudattamaan lakia yhä useammin, liukuu hänen vakaumuksensa Kaaottisesta ja ehkä myös Pahasta kohti Neutraalia.
Radikaali vakaumuksenvastainen teko on tietoinen ja räikeä irtiotto hahmon julkilausutusta vakaumuksesta. Yleensä radikaalin teon taustalla on jonkinlainen moraalinen dilemma, jossa hahmo joutuu punnitsemaan uudestaan omia arvojaan. Esimerkiksi jos orjia omistava Lainkuuliainen Paha hahmo päättää vapauttaa ”alempaa lajia” olevat orjansa ja kohdella heitä vertaisinaan, kyseessä on radikaali teko. Radikaali teko muuttaa hahmon kätkettyä vakaumusta heti yhdellä askeleella johonkin suuntaan – esimerkiksi Lainkuuliaisesta Pahasta hahmosta tulee joko Lainkuuliainen Neutraali tai Neutraali Paha.
Yksinkertaisin radikaali teko, jonka pelaajana voit tehdä, on hylätä hahmosi alkuperäinen julkilausuttu vakaumus ja valita uudeksi julkilausutuksi vakaumukseksi sen kanssa ristiriitaisen vakaumuksen. Ristiriitaisiksi vakaumuksiksi katsotaan sellaiset vakaumukset, jotka ovat vähintään kahden askeleen päässä toisistaan – esimerkiksi Lainkuuliainen Paha ja Kaaoottinen Paha tai Kaaoottinen Hyvä ja Neutraali. Toistuvat radikaalit teot voivat lyhyessä ajassa muuttaa hahmon kätketyn vakaumuksen yhdestä toiseen, mutta uuden vakaumuksen syventyminen vaatii pidempiaikaista uuden vakaumuksen mukaista toimintaa.
Vinkki: jos vahvasti vakaumuksellisen hahmon pelaaminen tuntuu vieraalta, valitse ensin julkilausutuksi vakaumukseksi Neutraali ja pelaa jonkun aikaa siten, mikä tuntuu luontevalta. Sitten käytä ennustusloitsuja selvittääksesi kätketyn vakaumuksesi.
Kätketyn vakaumuksen vaikutukset
Jumalallinen väliintulo
Ensiksi, näissä säännöissä temppeliritarin kyky pyytää jumalallista väliintuloa (L&L pelaajan kirja, s. 103) ulotetaan kaikkiin hahmoihin ja se alkaa jo tasolta 1. Jumalallisen väliintulon pyytäminen vie yhden toiminnon ja sen perustodennäköisyys on 1% per hahmon taso (1% tasolla 1, 20% tasolla 20). Jos jumalat puuttuvat peliin, hahmon pitää odottaa seitsemän päivää pyytääkseen uutta väliintuloa. Temppeliritareiden tason 10 piirre toimii kuten tavallista ja antaa heille siis toisen mahdollisuuden viikkoa kohden.
Kun hahmo pyytää jumalallista väliintuloa, hän voi tehdä sen kahdella eri tavalla: hän voi joko kutsua oman julkilausutun vakaumuksensa jumalia, vaikkei edes tietäisi näiden nimiä, tai sitten hän voi kutsua jotain tiettyä jumalaa nimeltä. Käyttäessä näitä kaikkiin ulotettuja sääntöjä, myös temppeliritari voi kutsua muuta kuin omaa jumalaansa.
Kutsuttaessa vakaumuksenmukaisia jumalia, pelinjohtaja tarkastaa hahmon kätketyn vakaumuksen ja vertaa sitä julkilausuttuun. Jos hahmo on vakaumuksensa esimerkillinen edustaja, jumalallisen väliintulon mahdollisuus tuplataan (2% tasolla 1, 40% tasolla 20). Väliintulon onnistuessa, jos hahmon kätketty vakaumus poikkeaa enintään yhdellä askeleella julkilausutusta, on 50% mahdollisuus että kutsuun vastaavatkin kätketyn vakaumuksen mukaiset jumalat. Jos hahmon kätketty vakaumus poikkeaa kahdella tai useammalla askeleella, jumalallisen väliintulon mahdollisuus tuplataan mutta kutsuun vastaa kätketyn vakaumuksen mukainen jumala. Jälkimmäisessä tapauksessa onnistuneen väliintulon seurauksena on lisäksi 50% mahdollisuus, että hahmon julkilausutun vakaumuksen mukaiset jumalat rankaisevat häntä jotenkin.
Kutsuttaessa jumalaa nimeltä, pelinjohtaja tarkastaa hahmon kätketyn vakaumuksen ja vertaa sitä jumalan edustamaan vakaumukseen. Jos hahmon kätketty vakaumus on sama kuin jumalan, jumalallisen väliintulon mahdollisuus tuplataan. Jos hahmon kätketty vakaumus poikkeaa jumalan vakaumuksesta enintään yhdellä askeleella, on 50% mahdollisuus että kutsuun vastaakin hahmon kätketyn vakaumuksen mukainen jumala. Jos hahmon julkilausuttu vakaumus poikkeaa kahdella tai useammalla askeleella jumalasta, jumalallisen väliintulon mahdollisuus tuplataan, mutta se tapahtuu hahmoa vastaan. Onnistuneen väliintulon seurauksena on 50% mahdollisuus, että jokin hahmon kätkettyä vakaumusta vastaava jumala yrittää auttaa häntä.
Vakaumukselliset kielet
Toiseksi, kätketty vakaumus vaikuttaa hahmojen väliseen viestintään. Kun hahmo on toiminut pidemmän aikaa esimerkillisesti jonkin vakaumuksen mukaan, hän saa vakaumuksen jumalilta kyvyn käyttää salattua kieltä, jota ymmärtävät vain muut vakaumuksen esimerkilliset edustajat. Kun pelaajana haluat käyttää näitä salakieliä, kirjoita viesti lapulle ja toimita se pelinjohtajalle – pelinjohtaja sitten välittää viestin niille hahmoille ja pelaajille, jotka kykenevät sen ymmärtämään.
Huomio: hahmo saa jumalilta merkin tai näyn ilmoituksena siitä, että hän on oppinut vakaumuksellisen kielen. Kuitenkin kielen jatkuva puhuminen ja ymmärtäminen vaatii, että hahmo jatkaa vakaumuksenmukaista toimintaa. Jos hahmosi kätketty vakaumus vaihtuu, et pelaajana saa siitä eri ilmoitusta! Pelinjohtaja vain lakkaa välittämästä viestejäsi eteenpäin eikä välitä muiden viestejä enää sinulle.
Vinkki: näitä sääntöjä käytettäessä salamyhkäisyys ja juksaaminen pelipöydässä ovat sallittuja, jopa suotavia – voit esimerkiksi passata pelinjohtajalle tyhjän lapun näön vuoksi sen merkiksi, että hahmosi yrittää puhua vakaumuksellisilla kielillä, vaikkei niitä oikeasti osaisikaan.
Luopious ja jumalattomuus
Jos hahmo vaihtaa julkilausutun vakaumuksensa tai jos hahmon kätketty vakaumus ajautuu kahden tai useamman askeleen päähän julkilausutusta, entisen vakaumuksen mukaiset jumalat saattavat julistaa hahmon luopioksi. Luopio ei enää voi pyytää väliintuloa kyseisen vakaumuksen jumalilta – kaikki yritykset epäonnistuvat. Jos temppeliritari onnistuu tulemaan oman jumalansa luopioksi julistamaksi, hän menettää kyvyn käyttää kaikkia loitsuja ja luokkapiirteitä kunnes löytää uuden jumalan. Luopio ei voi päästä kyseisen vakaumuksen mukaiselle tuonpuoleiselle tai ylemmälle maailmantasolle, ei edes, jos hänen kätketty vakaumuksensa myöhemmin muuttuu luopioksi julistaneiden jumalien mukaiseksi.
Jos hahmo onnistuu tulemaan kolmen eri vakaumuksen luopioksi julistamaksi, hänet tuomitaan jumalattomaksi. Jumalaton ei voi pyytää väliintuloa miltään jumalalta. Jos temppeliritari onnistuu tulemaan julistetuksi jumalattomaksi, jumalten viha surmaa hänet niille sijoilleen. Jumalaton ei voi päästä millekään tuonpuoleisella tai yliselle maailmantasolle sen paremmin elävänä kuin kuolleena – kuollessa hänen henkensä joko jää kummittelemaan maalliselle maailmantasolle tai katoaa olemattomiin.
Kuolevainen hahmo maallisella maailmantasolla voi myös vapaaehtoisesti julistautua jumalattomaksi. Pelkkä epäusko tai tietämättömyys ei riitä, hahmon pitää olla tietoinen julistuksensa seurauksista.
---
Perusteet pelinjohtajalle
Jotta kätkettyä vakaumusta voisi seurata, pitää sen
rakennuspalikat määritellä. Pelaajan kirjan yhdeksän vakaumusta syntyvät
kahdesta ulottuvuudesta: hyvä vastaan paha sekä laki vastaan kaaos. Mitä nämä
ovat?
Karkeasti, hyvä merkitsee elämää ja onnellisuutta, kun taas
paha kuolemaa ja kärsimystä. Hieman laajemmin: hyvät vakaumukset katsovat, että
elämällä on itseisarvo ja merkitys, ja siksi kaikilla olevilla oikeus siihen ja
onnen tavoitteluun. Neutraalit ja pahat vakaumukset kiistävät tämän pienemmissä
tai suuremmissa määrin – neutraali hahmo voi nähdä oman elämänsä
itseisarvollisena mutta ei muiden, kun taas paha hahmo ei välttämättä anna omalle
elämälleenkään muuta kuin välineellisen arvon.
Laki taas merkitsee suuria järjestäytyneitä joukkoja sekä
ryhmän etua, kun taas kaaos merkitsee yksilöä ja henkilökohtaista etua. Hieman
laajemmin: lainkuuliaiset vakaumukset edustavat yhteiskunnallista näkökulmaa,
jossa sääntöjen ja määräysten tehtävä on mahdollistaa yhteistyö jopa toisilleen
tuntemattomien henkilöiden kesken. Neutraalit vakaumukset edustavat
yhteisöllistä näkökulmaa, jossa yhteistyötä tehdään oman lähipiirin ja tuttujen
kesken. Kaaoottiset vakaumukset edustavat yksilökeskeisiä näkökulmia, joissa
yksilön oma etu on tärkein.
Vakaumuksen
molemmat ulottuvuudet ovat periaatteessa läsnä kaikissa päätöksissä. Neutraali
Hyvä ei siis esimerkiksi edusta ”puhdasta” hyvää, vaan pikemminkin yhteisöllisen
hyvän tasapainoilua yhteiskunnallisen ja yksilöllisen hyvän välillä. Samoin
Lainkuuliainen Neutraali ei edusta ”puhdasta” lakia, vaan pikemminkin pyrkii
yhteiskunnalliseen tasapainoon jonkun elämän ja onnellisuuden kustannuksella.
Kätketyn vakaumuksen seuraaminen kuvaajassa
Kuvaaja on jaettu yhdeksään kenttään, jossa mustat viivat erottavat vakaumukset toisistaan. Värilliset viivat kuvaavat aste-eroja vakaumusten sisällä. Plus-, miinus- ja yhtäsuuruusmerkkejä on käytetty vakaumuksen voimakkuuden kuvaamiseen. Jos vakaumusten ulottuvuudet ajattelee akseleina, hyvä-paha-akseli kulkee pystysuunnassa ja laki-kaaos-akseli vaakasuunnassa. Keskiössä on neutraali.
Keskimmäinen ympyrä, merkitty N=, on varattu Summanuksen hartaille palvojilla ja muille toimijoille, jotka aktiivisesti pyrkivät ylläpitämään luonnon tasapainoa. Sitä ympäröivä rengas, merkitty N, on varattu niille toimijoille, jotka ovat Neutraaleja enemmän passiivisessa mielessä koska niillä ei ole selkeitä taipumuksia. Alue on tarkoituksella kapea: jotta kätketyn vakaumuksen seuraamisessa olisi mieltä, sen pitää voida muuttua, ja tämän vuoksi Neutraali ei voi olla valtaosan kuvaajasta kattava jämäkategoria, johon ympätä keskenään rankasti erilaisia toimijoita.
Rengasta ympäröivät alueet NH, KN, NP ja LN. Alueet LH, KH, KP ja LP eivät suoraan koske kuvaajan keskialuetta. Tämä on kuvallinen muistutus siitä, että LH, KH, KP ja LP vakaumukset ovat kahden askeleen päässä Neutraalista, niistä ei ole tarkoitus suoraan siirtyä Neutraaliin vakaumukseen.
NH, KN, NP, LN, LH, KH KP ja LP on varattu vakaumusten tuoreille edustajille, esimerkiksi vasta luodulle hahmolle tai hahmolle, joka on juuri vaihtanut vakaumustaan radikaalin teon seurauksena, eivätkä siksi ole vielä kovin johdonmukaisia. LH, KH, LP ja KP ovat pienempiä koska niistä on helpompi lipsahtaa vahvemman taipumuksen suuntaan.
NH+, KN+, NP- ja LN+ sekä LH+, KH+, KP- ja LP- on varattu vakaumusten tyypillisille kuolevaisille edustajille. He eivät ehkä ole vakaumustensa virheettömiä edustajia, mutta selkeästi tunnistettavissa ja heidän vakaumustensa voi sanoa olevan osa heidän persoonaansa. Pelaajan hahmon voi siirtää jollekin näistä alueista, kun hänen tapansa pelata hahmoaan on vakiintunut.
NH++, KN++, NP--, LN++ sekä LH++, KH++, KP-- ja LP-- on varattu vakaumusten yliluonnollisille edustajille sekä esimerkillisille kuolevaisille, kuten taivaallisille olennoille tai nimettyjen jumalien hartaille palvojille. Pelaajahahmon voi siirtää jollekin näistä alueista, jos hän tuntuvasti paneutuu vakaumuksen pelaamiseen.
Kuvaajan voi tulostaa ja seurata pelihahmon liikkeitä joko piirtämällä viivaa hahmolle sopivalla värikynällä tai liikuttelemalla pelinappulaa sen päällä. Yksittäisen siirron ei tarvitse olla suuri eikä aina ylittää mitään rajaviivaa. Siirtojen ei myöskään tarvitse olla tieteellisen tarkkoja, esimerkiksi ei tarvitse huolehtia siitä, että samanlainen teko aina siirtäisi hahmoa tismalleen saman verran. Jos käytät kynää, voit lisätä jokaisen siirron yhteyteen pienen merkinnän, esimerkiksi pelinsisäisen päivämäärän, jonka perusteella mahdollisesta kampanjalokista voit jälkikäteen katsoa, miksi siirron teit.
 |
Esimerkki Sacer Mons testipelistä. Sininen nappula on Aquila, punainen on Ulf, vihreä on Lysa ja keltainen on Autto. Lysa olisi muuten tukevasti keskellä mutta aivan pelikerran lopuksi hänen pelaajansa vaihtoi julkilausutun vakaumuksensa Neutraalista Neutraaliksi Pahaksi.
|
Kätketyn vakaumuksen seuraukset
Hallitseva jumaluus
Jokaisen seikkailijaryhmän toimia tarkemmin seuraa ja heidän kohtaloihinsa vaikuttaa yksi jumala, joka riippuu heidän kätketyistä vakaumuksistaan. Jokaisen pelikerran alussa määritä hallitseva jumaluus seuraavasti:
1)
Tarkista, minkä vakaumuksen edustajia on ryhmässä eniten. Jos vähintään puolet hahmoista omaa saman kätketyn vakaumuksen, enemmistön mukainen jumala hallitsee. Esimerkiksi jos neljän seikkailijan koplasta kaksi ovat NP, hallitseva jumala on Miseria.
2)
Jos selvää enemmistöä ei ole, laske vahvasti uskonnollisten hahmoluokkien edustajat kahdesti. Vahvasti uskonnollisiksi lasketaan druidit, noidat, paladiinit sekä temppeliritarit. Esimerkiksi jos kolmen seikkailija kopla koostuu LN taistelijasta, N druidista ja NP varkaasta, vastaa druidi yksin puolta ryhmän jäsenistä ja hallitseva jumala on Summanus.
3)
Jos selvää enemmistöä ei vieläkään ole, laske vain vakaumustensa esimerkilliset edustajat. Esimerkiksi jos kolmen seikkailijan kopla koostuu LN, LP ja LH taistelijoista, mutta heistä vain LH hahmo on vakaumuksensa esimerkillinen edustaja, hallitseva jumala on Fabritius.
4) Jos enemmistöä ei löydy millään mainitulla konstilla, hallitseva jumala on Nox.
 |
| Katsotaan uudestaan tätä kuvaa. Seikkailijat ovat hajallaan ympäri kuvaajaa eikä kukaan ole vakaumuksensa esimerkillinen edustaja. Lysa on kuitenkin druidi, joten laskekaamme hänet kahdesti. Tällöinkin vain 2/5 hahmoista edustaa samaa vakaumusta, joten hallitseva jumaluus olisi Nox, |
Hallitsevalla jumalalla on seuraavia vaikutuksia:
Fabritius: käsityöläiset suhtautuvat seikkailijoihin suopeammin ja palkollisia on helpompi löytää. Seikkailijat voivat ostaa tarvikkeita ja palveluja 10% alennuksella ja palkollisten moraali on 1 pisteen korkeampi. Taivaalliset olennot suhtautuvat seikkailijoihin ystävällisesti.
Iustitia: tavalliset kansalaiset tuovat kiistansa seikkailijoiden ratkaistaviksi. Yhteiskunnan kuria ja järjestystä ylläpitävät tahot kuten vartijat ja lakimiehet suhtautuvat heihin tavanomaista suopeammin.
Invidia: huomio keskittyy aina joukon korkea-arvoisimpaan jäseneen ja hänen katsotaan edustavan koko seuruetta. Jos seurueen muut jäsenet protestoivat, ulkopuoliset hienovaraisesti vihjaavat, että korkea-arvoisimman jäsenen olisi syytä hankkiutua eroon moisesta roskaväestä. Määritä hahmojen asema taustan ja sitten hahmoluokan mukaan. Taustat ylhäisimmästä alhaisimpaan: Aristokraatti, akolyytti, oppinut, alkemisti, käsityöläinen, maanviljelijä, sotilas, merenkävijä, metsäläinen, ennustaja, nikkari, kulkuri, rikollinen. Hahmoluokat ylhäisimmästä alhaisimpaan: Paladiini, temppeliritari, loihtija, velho, druidi, munkki, bardi, samooja, taistelija, noita, barbaari, varas.
Prudentia: Viisauden valo johdattaa seikkailijoita. Heillä on etu kaikkiin rauhanomaisia tarkoituksia varten tehtäviin älykkyys-heittoihin ja kaikkiin sairaiden parantamiseksi tehtäviin viisaus-heittoihin.
Summanus: Tasapaino hallitsee. Kaikki kasvit, keijut ja luonnollisen maailman eläimet suhtautuvat seikkailijoihin lähtökohtaisesti neutraalisti ja jättävät heidät rauhaan. Seikkailijoilla on etu ruoan hankkimiseen selviytymis-taidolla.
Miseria: Kurjaa, kurjaa, kaikki on kurjaa. Heitä kaikki satunnaiskohtaamisia ja esimerkiksi säätilaa koskevat heitot kahdesti ja valitse seikkailijoiden kannalta huonompi tulos.
Silvanus: Matkalaisten tie on turvattu. Luonnossa avoimen taivaan alla liikkuessaan seikkailijoilla on etu kaikenlaisten vihamielisten kohtaamisten välttämiseen. Tavanomaiset eläimet suhtautuvat heihin ystävällisesti.
Discordia: Elämässä pitää olla jännitystä. Aina, kun satunnaiskohtaamistaulukko tai vaikka nopanheitto säätilasta antaa tulokseksi ”ei mitään” tai jotain muuta tylsää ja arkipäiväistä, heitä uudelleen.
Ignatius: Demonit suhtautuvat seikkailijoihin tavanomaista suopeammin ja pyrkivät houkuttelemaan heidät pahoille teille. Taivaalliset olennot suhtautuvat seikkailijoihin vihamielisesti.
Nox: Päiviin ei päde mitään erityisvaikutuksia, mutta öisin tapahtuu kaikenlaisia pieniä kummallisia yhteensattumia, jotka haastavat seikkailijaryhmän jäseniä heidän eroavista mielipiteistään: karannut orja saapuu pyytämään seikkailijoilta turvapaikkaa, surkea kulkukoira saapuu kerjäämään ruokaa, ynnä muuta sellaista.
Ohjeita luopioksi julistamiseen
Jokainen vakaumus, ja siten niihin liitetyt jumalat, arvostavat eri asioita. Alla on ajatuksia siitä, mitkä eri jumaluudet kokevat erityisen huomionarvoiseksi:
Fabritius: tärkeintä on katumus: jos yhteistä hyvää vastaan rikkonut hahmo on valmis myöntämään virheensä ja palaamaan ruotuun, Fabritius on valmis antamaan toisen tilaisuuden. Toisin sanoen, Fabritius ei julista ketään luopioksi ensimmäisellä kerralla, kun hahmo vaihtaa vakaumustaan. Toisen tilaisuuden jälkeen ei kuitenkaan tule enää kolmatta tai neljättä – jos hahmo uudelleen hylkää yhteisen hyvän, Taivaan portit olkoon häneltä suljetut.
Iustitia: ken syyllistyy vakavaan rikokseen ja kehtaa vielä pakoilla siitä määrättyä rangaistusta, asettaa itsensä lain ja oikeuden jumalattaren suosion ulkopuolelle. Tyypillisiä vakavia rikoksia ovat murha, maanpetos ja kruunulta varastaminen. Iustitia ottaa huomioon, kenen leipää hahmo syö ja kenen lauluja laulaa – jos esimerkiksi vakooja vaikka tuomitaan kuolemaan yhdessä kuningaskunnassa, hän voi vielä olla Iustitian silmissä viaton, jos on palvellut omaa kuningastaan moitteetta.
Invidia: kaikkein tuomittavinta on säädyttömyys: itsensä asettaminen korkeampiensa asemaan ja vastaavasti itsensä alentaminen roskaväen tasolle. Julkiset teot ovat painavampia kuin yksityiset – mukaan lukien julkilausutun vakaumuksen muuttaminen – koska ne vaikuttavat yhteiskuntaan ja saavat kaikki näyttämään huonoilta. Erityisesti julkinen Discordian tai Ignatiuksen palvominen ovat Invidiasta vastenmielisiä.
Prudentia: niin kauan kuin on toivoa paremmasta, Prudentia antaa armon käydä oikeudesta. Hän ei julista paheellistakaan hahmoa luopioksi ennen kuin hahmo itse vajoaa epätoivoon eikä jaksa enää uskoa oman tilansa ja tilanteensa parantamiseen.
Summanus: tasapainon jumala vieroksuu äärimmäisiä toimia ja siten uloimpien jumalien palvomista – Fabritiuksen, Silvanuksen, Invidian tai Ignatiuksen kannattajaksi vannoutuminen on varma tapa tulla luopioksi hänen silmissään. Hän myös erityisesti vihaa druideja, jotka laiminlyövät velvollisuutensa ja tuhoavat luontoa suotta.
Miseria: kurjuuden kuningattaren haluaa raastaa kaikki kuolevaiset synkkiin saleihinsa. Vaatii jotain aivan erityistä tulla hänen torjumakseen – ehkä joku, joka takertuu elämään ja onnistuu löytämään kultareunuksen mustimmastakin pilvestä, on riittävän kammottava hänen silmissään jotta Manalan portit ovat häneltä suljetut.
Silvanus: toisten vapauden riistäminen ja kiistäminen on vastoin vapauden jumalattaren tahtoa. Samoin lasten tai eläinten vahingoittaminen ilman syytä ja tarkoitusta. Jos hahmon vakaumus muuttuu näistä syistä, Silvanus herkästi julistaa hänet luopioksi.
Discordia: Discordiaa harvoin kiinnostaa julistaa ketään luopioksi. Poikkeuksena hahmot, jotka vakaasti kiistävät oman vapautensa ja syyttä antavat sellaisten asioiden kuin ”velvollisuuksien” tai ”yhteisen edun” rajoittaa itseään – silloin Discordia saattaa julistaa heidät luopioiksi ihan vain kiusallaan.
Ignatius: Ignatiusta kiinnostaa lähinnä se, onko hahmo henkilökohtaisesti asettunut poikkiteloin hänen tielleen tai muutoin loukannut häntä. Tyypillisin esimerkki on vannoutuminen Fabritiuksen palvojaksi, jota Ignatius pelkää ja jonka palvelijoita hän vihaa periaatteesta. Teot, jotka eivät koske Ignatiusta itseään, eivät kiinnosta häntä, edustivat ne mitä vakaumusta tahansa.
Nox: Yö laskeutuu niin hyvien kuin pahojen päälle. Noxilla ei enää ole vastuussa kuolevaisten kohtaloista eikä hän julista luopioksi ketään.
Muut seuraukset
Pelaajan osiossa esitettiin jo, miten kätketty vakaumus vaikuttaa jumalallisen väliintulon sääntöihin sekä kieliin. Jos kätketylle vakaumuksella haluaa muita pelimekaanisia vaikutuksia, jotka eivät vaadi suuria muutoksia perussääntöihin, voi esimerkiksi sallia sellaisten loitsujen kuten Hyvän tai pahan löytäminen tai Suojaus hyvältä ja pahalta tepsiä hahmoihin, jotka ovat vakaumuksensa esimerkillisiä edustajia.
Olisi helppo keksiä ja lisätä peliin uusiakin loitsuja, jotka käyttävät kätkettyä vakaumusta jotenkin. Kuitenkin hedelmällisempää lienee pohtia, miten kätketty vakaumus voisi vaikuttaa jumalien ja muiden sivuhahmojen käytökseen pelin aikana. Jo olemassa olevillakin ennustusloitsuilla voi koettaa urkkia hahmonsa kätkettyä vakaumusta, jos niitä käyttää ovelasti.
Lähtökohtaisesti jumalat tietävät jokaisen hahmon kätketyn vakaumuksen. Jumalallisen väliintulon ulkopuolellakin he voivat käyttää tätä syynä vaikuttaa pelin tapahtumiin. Esimerkiksi jos Summanuksen palvelija alkaa kallistua liikaa lain ja yhteiskunnan puolelle, Summanus voi lähettää joukon druideja haastamaan tämän toimet.
Kuolevaisten tapauksessa, jos yksi hahmo epäilee tai loitsuin varmistaa ristiriidan toisen hahmon julkilausutun ja kätketyn vakaumuksen välillä, tämä voi olla peruste asenteenmuutoksille sosiaalisessa tilanteessa. Pelaajille tällainen tieto voi olla vihje siitä, ettei jokin olekaan siten, kuin ensisilmäykseltä näyttää. Paras tilanne on tietenkin se, jos ristiriidasta haastaminen johtaa vuoropuheluun tai itsetutkiskeluun, kun haastettu hahmo joutuu selvittämään tekemisiään.
Ehkä eniten potentiaalia on kuitenkin hyödyntää vakaumuksellisten kielten sääntöjä pelaajien houkuttelemiseksi salaseuroilla ja salaisilla tehtävänannoilla. Muista, että pelaajat saavat kyllä ilmoituksen, kun yhteydenpito alkaa, mutteivat silloin, kun yhteydenpito lakkaa. Palkitse tarkkaavaisuudesta ja rokota huolimattomuudesta.
Pelinjohtajan lisäohjeita vakaumukselliseen pohdintaan
Vakaumus ja kyyhkyslakkaperiaate
Kyyhkyslakkaperiaate on helppotajuinen matemaattinen menetelmä, jonka voi tiivistää näin: jos sinulla on yhdeksän kyyhkystä mutta vain kahdeksan lakkaa, johonkin lakkaan päätyy enemmän kuin yksi kyyhkynen. Samaan tapaan: jos pelissä on yhdeksän vakaumusta, mutta pelitilanteessa vain kahdeksan toisistaan poikkeavaa vaihtoehtoa, ainakin kaksi toisistaan poikkeavaa vakaumusta päätyvät samaan ratkaisuun. Jos vaihtoehtoja on vähän, jopa toisilleen vastakkaiset vakaumukset päätyvät samaan ratkaisuun. Esimerkiksi jos vaihtoehtoja on vain kolme, joku pahoista vakaumuksista väistämättä päätyy saman ratkaisuun kuin joku hyvistä tai sitten joku kaaoottinen vakaumus päätyy samaan ratkaisuun kuin joku lainkuuliaisista.
Tällä on selkeä merkitys käytännön pelaamisen kannalta: jotta kätketyn vakaumuksen seuraamisessa olisi mieltä, pelitilanteiden tulee vaihdella ja pelaajilla pitää olla riittävästi vaihtoehtoja, myös vaihtoehtoja pelata muita pelaajia vastaan. Esimerkiksi jos seikkailut tapahtuvat kaukana korvessa missä ei ole järjestäytynyttä yhteiskuntaa, lainkuuliaisen hahmon on vaikea erottua neutraalista; samoin jos pelaaminen aina vaatii tiukkaa yhteistyötä ja ryhmäkuria, kaaoottisille hahmoille ei jää pelivaraa.
Samanaikaisesti yhdeksän toisistaan poikkeavan vaihtoehdon keksiminen jokaisessa tilanteessa on varsin haastavaa. Tässä on yksi syys siihen, miksi kätketyn vakaumuksen on syytä muuttua hiljalleen ja korkeintaan yhden askeleen kerrallaan: käytännön pelaamisen kannalta voi olla järkevämpää, että yksittäinen valintatilanne keskittyy yhteen ulottuvuuteen kerrallaan. Esimerkiksi jos jossain tilanteessa hyvä ja paha on helpompi erottaa toisistaan kuin laki ja kaaos, pelinjohtaja voi siinä tilanteessa arvioida pelaajan valinnan vain sillä akselilla. Hahmon koko vakaumus hahmottuu, kun sarja erilaisia valintatilanteita haastaa erilaisia arvoja.
Itseisarvot ja välineelliset arvot
Toinen tapa hahmottaa vakaumusten päällekkäisyyksiä ja sitä, miksi toisistaan poikkeavat vakaumukset joskus päätyvät samoihin ratkaisuihin, on tehdä ero itseisarvojen ja välineellisten arvojen välillä:
Itseisarvolliset asiat ovat niitä, joita hahmo haluaa vain niiden itsensä takia – niiden tavoittelua ei tarvitse perustella millään muulla. Esimerkiksi hyville hahmoille elämä ja onnellisuus ovat itseisarvollisia; lainkuuliaiselle hahmolle oman yhteiskunnan kuten uskonnon tai kuningaskunnan olemassaolo voi olla itseisarvollista; kaaoottisille hahmoille oma henkilökohtainen vapaus on itseisarvollista. Jokaisella yhdeksästä vakaumuksesta on periaatteessa omat hieman toisistaan poikkeavat itseisarvot ja siten erilaiset lopulliset tavoitteet.
Välineellisesti arvolliset asiat ovat niitä, joita hahmo haluaa jonkun itseisarvon edistämiseksi. Hyvä esimerkki on raha: yhtäältä rahaa voi käyttää yhteiskunnallisen vakauden ylläpitoon, toisaalta sitä voi käyttää omien mielihalujen tyydyttämiseen. Siksi rahalla on välineellistä arvoa niin lainkuuliaisille kuin kaaoottisille hahmoille. Vastaavasti rahalla voi ostaa ruokaa köyhille, edistäen siten heidän elämäänsä tai onnellisuuttaan, tai sillä voi ostaa parempia aseita vihollisten murskaamiseksi, tehden siitä hyödyllistä niin hyville kuin pahoille. Täten eri vakaumuksilla voi olla samoja hetkellisiä tavoitteita lopullisten tavoitteiden eroista huolimatta.
Hahmottamisen helpottamiseksi pohtikaamme vanhaa sanontaa: ”rahanhimo on pahan alku ja juuri”. Miksi? Koska rahanhimossa jokin välineellisesti arvokas nostetaan itseisarvolliseen asemaan: sen sijaan, että rahaa käytettäisiin elämän tai onnellisuuden parantamiseen, sitä haalitaan lisää ja lisää senkin jälkeen, kun rahan tavoitteluun käytetty aika ja vaiva aiheuttaa kärsimystä itselle ja muille.
Tässä on toinen syy, miksi kätketyn vakaumuksen on syytä muuttua hiljalleen ja korkeintaan yhden askeleen kerrallaan: hahmon todelliset tavoitteet ja itseisarvot eivät välttämättä käy ilmi yhdestä valintatilanteesta. Niiden selvittämiseksi hahmon toimia täytyy seurata kriittisesti jonkin aikaa.
Välineellisten arvojen kautta on myös mahdollista hahmottaa vakaumusten sisäisiä eroja ja kiistatilanteita. Esimerkiksi kaksi Lainkuuliaista Hyvää hahmoa voi olla päinvastaisilla kannoilla siitä, pitäisikö kulkutautiin sairastuneet sulkea karanteeniin vai ei: kumpikin hahmo pyrkii edistämään yhteiskunnan elämää ja onnellisuutta, mutta heillä on toisistaan poikkeavat tiedot taudin tarttuvuudesta ja kuolettavuudesta, joten he päätyvät vastakkaisiin johtopäätöksiin. Jos heillä olisi yhtäläiset tiedot, he todennäköisesti päätyisivät samaan ratkaisuun. Ajatusketjun voi myös kääntää: jos kiistan osapuolilla on samat tiedot mutta he ovat silti eri mieltä, silloin on todennäköisemmin kyse vakaumusten erilaisuudesta.
Vakaumusten subjektiivisuus ja suhteellisuus
Julkilausutun ja kätketyn vakaumuksen välisen erottelun tarkoituksena on tehdä selväksi se, että hahmon oma tulkinta omasta käytöksestään voi poiketa rankasti siitä miltä se näyttää ulospäin. Vaikka säännöissä määriteltyjen kätkettyjen vakaumusten voi ajatella edustavan jumalallisesta näkökulmasta objektiivisia arvoja, jokaisella yksittäisellä hahmolla on mahdollisuus kiistää ne subjektiivisesti. Tämä tekee pelaajan kirjassa vakaumuksiin liitetyistä käsitteistä suhteellisia. Esimerkiksi Lainkuuliaisen Hyvän kuvauksessa puhutaan oikein tekemisestä ja odotusten täyttämisestä. Kuitenkin jokaisella yhdeksällä vakaumuksella on eroava mielipide siitä, mitä nämä merkitsevät.
Sama pätee kapeampiin, arkipäiväisempiin käsitteisiin kuten ystävyys tai rohkeus. Otetaan jälkimmäinen tarkempaan tarkasteluun: Lainkuuliaiselle Neutraalille sotilaalle, joka taistelee muodostelmassa, rohkeutta on yhteisen linjan pitäminen ja muiden edun asettaminen oman edun edelle. Rivistä pakeneminen oman nahan pelastamiseksi on häpeällistä pelkuruutta, rivistä poikkeaminen maineen tai kunnian toivossa taas uhkarohkeutta ja hölmöyttä, koska ne asettavat koko muodostelman vaaraan. Kaaoottiselle Neutraalille soturille, joka on tottunut yksinäisiin ryöstöretkiin, rohkeus on nimenomaan vahvaa yksilösuorittamista ja pakeneminen oman hengen pelastamiseksi aivan normaalia taktikointia. Rivissä seisominen ja joukkovoimaan tukeutuminen taas ovat raukkamaista selän takana piilottelua – jokaisen pitäisi pitää huoli itsestään.
Tämä on hyvä ymmärtää, koska eri hahmot voivat käyttää samoja sanoja, mutta piilottaa niiden taakse erilaisia, jopa keskenään vastakkaisia arvoja ja odotuksia. Jos pelissä on kaksi julkilausutulta vakaumukseltaan Lainkuuliaista Hyvää temppeliritaria, jotka molemmat puhuvat kunniasta, mutta yhden kunniallisuus näyttäytyy omien sanojen pitämisenä ja tunnollisuutena, kun taas toisen häntä häpäisseiden murskaamisena hinnalla millä hyvänsä, ehkä jälkimmäinen on kätketyltä vakaumukseltaan pikemmin Lainkuuliainen Paha. Kääntäen, jos hahmoilla on vastakkaiset julkilausutut vakaumukset mutta he käytännössä toimivat aina samoin, heidän kätkettyjen vakaumustensa olisi syytä olla lähempänä toisiaan (muistaen kuitenkin edellisten osioiden neuvot). Esimerkiksi, jos seurueeseen kuuluu Lainkuuliainen Hyvä temppeliritari ja Kaaoottinen Paha barbaari, jotka tappavat ja ryöstävät vihollisiaan sulassa sovussa, ehkä molempien kätketty vakaumus olisi pikemminkin Neutraali Paha.
Vielä yksi tapa hahmottaa vakaumusten suhteellisuutta on tarkkailla kuvaajaa. Aseta kynä esimerkiksi LH alueelle ja piirrä sieltä nuoli kohti Neutraalia. Huomaat, että nuoli osoittaa samaan suuntaan, kuin jos olisit piirtänyt nuolen suoraan KP alueelle. Toisin sanoen, kaikki, mikä Fabritiuksen silmissä erottaa Summanuksen palvojat Lainkuuliaisesta Hyvyydestä, on Kaaoottista Pahaa; Neutraalit druidit, jotka ovat valmiit uhraamaan ihmisiä metsänhenkien lepyttämiseksi tai hävittämään kyliä luontoa suojellakseen, ovat vain hieman parempia kuin demonit. Sama toimii toisin päin – jos piirtäisit viivan KP alueelta kohti Neutraalia, osoittaisi se samaan suuntaan kuin jos olisit piirtänyt nuolen suoraan LH alueelle; Ignatiuksen silmissä samat druidit ovat rasittavia puunhalaajia ja ituhippejä, jotka valheellisesti asettavat ”yhteisen edun” luonnollisen maailman tasapainon muodossa omien tarkoitusperiensä edelle.
Sama pätee pelaajahahmoihin: se, näyttäytyykö Neutraali pelaajahahmo tarinan sankarina vain sen pahimpana roistona, riippuu siitä, millaisia muita hahmoja hänellä on ympärillään. Tämä voi päteä jopa yhden vakaumuksen sisällä: esimerkiksi kahdesta LH paladiinista jyrkempi voi vaikuttaa paljon pahemmalta kuin leppoisampi toverinsa, vaikka molemmat muuten toimivat samalla tavalla samojen asioiden puolesta.
Eläinten kätketty vakaumus ja muut vakaumuksettomat olennot
Eläimet ovat julkilausutusti vakaumuksettomia. Tämän voi ajatella kuvaavan joko sitä, etteivät eläimet pysty sanoittamaan tarkoitusperiään inhimillisille toimijoille, tai etteivät ne ole kykeneväisiä vakaumukselliseen pohdintaan. Kuitenkaan eläimet eivät ole yhtäläisiä sen paremmin sosiaaliselta käytökseltään kuin tiedollisilta kyvyiltään. Lisäksi on syytä muistaa, että Legendoja & Lohikäärmeitä on fantasiaa, jossa on kaikuja myös luonnonuskosta ja eläinsaduista. Fantasian ja sadun logiikkaan sopii aivan hyvin, että eläimillä on oma kielensä, vakaumuksensa ja suhteensa jumaliin.
Laki-kaaos-ulottuvuus on helpoin hahmottaa. Samoin kuin inhimillisten toimijoiden tapauksessa voi tehdä yhteiskunta-yhteisö-yksilö jatkumon, eläinlajit voi sijoittaa aitososiaalinen-sosiaalinen-yksineläjä jatkumoon. Aitososiaalisuudesta parhaita esimerkkejä ovat yhdyskuntahyönteiset kuten muurahaiset tai mehiläiset. Niiden parissa yksittäinen eliö toimii osana suurempaa kokonaisuutta ja kun inhimilliset toimijat toimivat samoin, meidän on helppo mieltää ne lainkuuliaisiksi. Sosiaalisista eläimistä esimerkkejä ovat laumaeläimet kuten lampaat ja leijonat. Ne muodostavat yleensä perhesuhteisiin perustuvia ryhmiä, joissa jäsenet ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Ihmisetkin ovat tässä luokittelussa sosiaalisia ja siten eläinlauma ja pienet ihmisyhteisöt neutraaleja samalla logiikalla. Yksineläjistä esimerkkejä ovat esimerkiksi jääkarhu ja lumileopardi. Ne elävät enimmäkseen itsenäisesti ja ovat tekemisissä toistensa kanssa lähinnä lisääntyäkseen. Jos inhimillinen toimija toimisi samoin, meidän olisi helppo mieltää hänet kaaoottiseksi.
Hyvä-paha-akseli ei ole yhtä yksinkertainen eikä sillä välttämättä ole tarpeen tehdä lajiperusteista tyypittelyä. On kuitenkin hyvä muistaa, että eläimilläkin on muisti ja jotkut lajit, kuten norsut ja monet varislinnut, mahdollisesti kykeneviä kantamaan kaunaa ja kokemaan kostonhimoa. Ei siis ole mitenkään kummallista julistaa poikkeuksellisen häijyä tai aggressiivista eläinyksilöä kätketyltä vakaumukseltaan pahaksi pelin kontekstissa. Vastaavasti poikkeuksellisen ystävällisen ja sävyisän eläimen voi julistaa kätketyltä katsomukseltaan hyväksi. Pelaajien on myös mahdollista havaita ja tehdä päätelmiä tällaisista luonne-eroista, kun peli antaa heidän hahmoilleen esimerkiksi taianomaisen kyvyn puhua eläimille.
Tällä on käytännöllisiä vaikutuksia esimerkiksi druideille ja muille hahmoille, jotka ovat kiinnostuneita luonnollisen maailman tasapainosta, sekä hahmoille, jotka yrittävät perustella omaa käytöstään sen luontaisuudella tai muuta vastaavaa: kun eläimille sallitaan kätketty vakaumus ja se vaihtelee eläinten käytöksen mukaan, kaikkea luonnollista toimintaa ei voi kuitata neutraaliksi. Tällöin myöskään inhimillisten toimijoiden neutraalia vakaumusta ei voi venyttää kattamaan ihan mitä tahansa, vaan sillä on oma rajattu merkityksensä pelissä. Samalla se tarkoittaa, että luonnollisen maailman tasapaino vaatii myös erilaisten eläinlajien välistä tasapainoa.
Samaa logiikkaa voi soveltaa fantastisiin vakaumuksettomiin olentoihin, kuten aarnikotkiin tai basiliskeihin. Jos olento on syntynyt esimerkiksi taikuuden tai jumalten kirouksen seurauksena, pohdinnan voi viedä askelta pidemmälle ja miettiä taikojan tai jumalan tarkoitusperiä oliota luodessa. Esimerkiksi jos basiliski on pelimaailmassa, koska Ignatius loi sen aiheuttamaan ihmisten keskuudessa hävitystä ja kärsimystä, sen voi sillä perusteella julistaa kätketyltä vakaumukseltaan Kaaoottisesti pahaksi, vaikka basiliski itse olisi aivan järjetön.
Pelinjohtajan tulkinnanvapaus
Vaikka yllä on pyritty antamaan hieman yksityiskohtaisempi selvitys vakaumusten luonteista ja eroista, kuin mitä pelin perussäännöissä on, jää niihin aina pelinjohtajan taustasta ja ymmärryksestä riippuen tulkinnanvaraa. Pelinjohtajien välillä siis väistämättä syntyy vaihtelua. Tätä ei kannata stressata liiaksi. Jumalat ovat pelihahmoja ja niihin liitetyt vakaumukset väline keskustelun luomiseen pelissä. Riittää, että tulkintasi on pelin aikana riittävän johdonmukaista tai viihdyttävää tyydyttääkseen pelaajiasi. Sinun ei tarvitse olla johdonmukainen kaikkien muiden pelinjohtajien kanssa! Vaikka kävisi niinkin hullusti, että sinun Lainkuuliainen Hyväsi on jonkun toisen pelinjohtajan Kaaoottinen Paha, sillä ei ole tuon taivaallista merkitystä, ellette yritä johtaa samaa peliä. Parempi ajatella niin, että jos yksi teistä olisi pelaajana toisen pelissä, saisitte aikaan mielenkiintoisen keskustelun siitä, miksi hahmosi mielipide näkemys eroaa niin perinpohjaisesti jumalista.
Kommentit
Lähetä kommentti