Perkeleen vuori - lyhytseikkailu Traconista 2024
Perkeleen vuori - lyhytseikkailu Traconista 2024
Pitkien kampanjoiden lisäksi pelinjohtaja osallistuu suht säännöllisesti Peliä pyynnöstä -toimintaan. 2024 Traconiin unohdin ottaa Lamentations of the Flame Princess -seikkailuiden kokoelmani mukaan, joten kehitin vauhdista omani kävijöiden viihdyttämiseksi. Kirjoitan sen nyt tänne puhtaaksi kevyiden sääntöjen kera niin, että muutkin voivat sitä käyttää. Lopussa on muistin varassa kirjoitettuja osittaisia esimerkkejä siitä, miten peli sujui Traconissa.
Lyhyesti
Pelaajahahmot ovat saapuneet yksinäisen vuoren juurelle ja lähtevät kiipeämään sen huipulle toiveenaan löytää Jumala
Pelin järjestelyt
Peliin tarvitaan 2 - 7 pelaajaa, joista yhden on toimittava pelinjohtajana. Pelaajien tarvitsee lukea vain hahmonluontia ja pelin kulkua koskevat osuudet. Muut osat koskevat vain pelinjohtajaa. Pelaamiseen tarvitaan kyniä, paperia ja kourallinen kuusitahoisia eli tavallisia pelinoppia. Peli kestää 45:stä minuutista ~1 ½ tuntiin.
Hahmonluonti
Ensiksi, pelaaja miettii lyhyen, noin viiden sanan synopsiksen hahmosta, jota haluaa pelata - esimerkiksi: "yläsyntyinen pelkuri pakomatkalla". Toisena hän keksii kolme lausetta tai sitaattia, joka kuvaavat hahmoa tarkemmin. Kolmantena hän valitsee itselleen noin viisi esinettä, jotka on ottanut mukaan vuorelle - tässä apuna voi käyttää LotFP:n tai muun vastaavan pelin esinelistauksina. Viimeisenä hahmolle arvotaan kuusi ominaisuusarvoa - voimakkuus, ketteryys, sitkeys, viisaus, älykkyys ja karisma. Heitä järjestyksessä jokaista ominaisuutta kohti kolme kuusitahoista noppaa (3n6) ja laske silmäluvut yhteen - näin jokaiselle ominaisuudelle tulee arvo väliltä 3 - 18.
![]() |
| Esimerkkihahmo Traconin 2024 pelaajien käsialalla. |
Ominaisuuksien käyttö
Pelin kulku
Hahmonluonnin jälkeen pelinjohtaja avaa pelin kuvailemalla yksityiskohtaisesti pelin avaustilanteen. Pelaajat vastaavat kertomalla mitä heidän hahmonsa tekevät, miten ja miksi tilanteen pohjalta. Pelinjohtaja pohtii hahmojen toimien pohjalta sopivat seuraukset ja kuvailee seuraavan tilanteen. Näin jatketaan kunnes kaikki pelihahmot ovat menehtyneet tai lähteneet vuorelta.
---
Pelinjohtajalle
Jotta pääset sopivaan tunnelmaan, muistele lyhyesti kaikkia tuntemiasi tarinoita jumalista vuorten huipuilla - kreikkailaisia jumalia Olympos-vuorella, Moosesta Siinainvuorelle saamassa kymmen käskyn laintaulut Jumalalta, yms.. Pohdi näitä järkytyksen, kauhun ja herranpelon näkökulmasta.
Sitten kuvittele mielessä vuori - yksinäinen jyrkkärinteinen vuori erämaassa, kaukana pysyvästä ihmisasutuksesta. Valintasi mukaan voit asemoida sen paahtavan hiekka-aavikon keskellä tai kylmälle pohjoiselle tudralle. Tämän vuoren juurelle pelaajahahmot ovat saapuneet.
Alla on lueteltu viisi avainkohtausta sekä muutama erilainen tapa, jolla peliä rakentaa niissä. Niitä seuraa lyhyt esittely pelin tärkeimmistä sivuhahmoista, joita sinä pelinjohtajana pelaat. Lopussa on muutama ote esimerkkipeleistä auttamaan pelin kulun hahmottamista. Siirry seuraavaan kohtaukseen ja vuorta ylöspäin, kun pelaajat ovat mielestäsi ratkaisseet kohtauksen ydinkysymyksen tai muuten osoittavat halua siirtyä eteenpäin.
Kohtaus yksi: kerjäläismunkki
Vuoren juurella pelaajahahmot kohtaavat kerjäläismunkin. Munkki on päivettynyt ja likainen, hänen vanhat kasvonsa uurteiset ja päänsä kalju. Päällään hänellä on vain räsyinen säkkikankainen kaapu. Hän istuu maassa edessään kerjuukulho, Jos hahmot puhuttelevat häntä, hän nostaa katseensa maasta tervehtiäkseen heitä - hänen silmänsä ovat maidonvalkoiset ja läpikuultamattomat.
Jos pelaajahahmot kohtelevat munkkia hyvin ja kenties laskevat ruokaa, juomaa tai rahaa munkin kulhoon, hän kiittää heitä ja osoittaa sormellaan heille reitin vuorta ylöspäin. Saatesanoiksi hän lausuu: "Pysy reitillä ja ainoa asia mitä sinun tulee pelkäämän olet sinä itse". Jos hahmot ottavat neuvosta vaarin, he pääsevät kiipeämään ylös vuorta ilman suurempia kommelluksia ja voit siirtyä kohtaukseen kolme.
Jos pelaajahahmot ovat munkille töykeitä, hän ei neuvo heitä mitenkään, on korkeintaan töykeä takaisin. Jos hahmot heittäytyvät väkivaltaisiksi ja vaikka yrittävät ryöstää munkin, hän ei vastustele - kuolettavaksi tarkoitetusta iskusta hän kaatuu maahan ja hänen ruumiinsa katoaa, jättäen jälkeensä vain rääsyt ja kerjuukulhon.
Ilman munkin neuvoja tai ne sivuuttaen vuorta kiipeäminen on tuskien taival. Siirry kohtaukseen kaksi.
Kohtaus kaksi: ylös rinnettä
Vuoren rinne on jyrkkä ja jalansijat huteria. Pidä kirjaa siitä, missä järjestyksessä hahmot kulkevat. Voit useampaan kertaan pyytää ketteryys-heittoa pelaajilta katsoaksesi, lipeääkö joku hahmoista reitiltä. Epäonnistuneen heiton seurauksena hahmo putoaa rotkoon tai jää kielekkeeltä roikkumaan - voit vielä pyyttää onnettomuuden kärsineen hahmon pelaajalta sitkeys-heiton nähdäksesi, loukkaantuuko hahmo onnettomuuden seurauksena. Muiden pelaajien on pohdittava, pelastaako hätää kärsivä hahmo ja miten. Hyödynnä pelaajien ylöskirjaamia esineitä ja ole salliva niiden käytön suhteen.
Jos pelaajat keksivät hahmoillaan rukoilla apua, voit sallia heille viisaus-heiton - kerran per onnettomuus ja korkeintaan kolmen onnistumisen verran.
Ensimmäiseen rukoukseen vastaa kultahiuksinen nuorukainen, joka laskeutuu vuorelta alas. Hän on varsin neuvokas ja keksii jonkun tavan auttaa pinteessä oleva hahmo pälkähästä. Jos hahmot ihmettelevät, mistä hän on peräisin, hän kertoo olevansa pyhiinvaeltaja ja paluumatkalla vuoren huipulta. Kysyttäessä hän ei kuitenkaan kerro, onko tavannut Jumalaa vai ei. Jos pelaajahahmot syystä tai toisesta heittäytyvät väkivaltaisiksi, hän yrittää paeta vuorta alas.
Toiseen rukoukseen vastaa voimakasrakenteinen punahiuksinen mies, joka niinikään laskeutuu vuorta alas. Hän on väkivahva ja ruumiinvoimin auttaa pnteessä olevan hahmon pälkähästä. Jos hahmot ihmettelevät, mistä hän on peräisin, hänkin kertoo olevansa pyhiivaeltaja paluumatkalla. Jälleen hän ei kysyttäessä vastaa, onko tavannut Jumalaa vai ei. Jos pelaajahahmot syystä tai toisesta heittäytyvät väkivaltaisiksi, hän pistää vastaan parhaansa mukaan.
Kolmanteen rukoukseen vastaa kerjäläismunkki vuoren juurelta, elleivät pelaajat yrittäneet surmata häntä. Hän kiipeää vuorta ylös, pelastaa yhteistyössä muiden hahmojen kanssa pinteessä olevan hahmon ja neuvoo heidät sitten turvallisemmalle reitille. Sitten hän palaa vuoren juurelle. Taas, jos pelaajahahmot heittäytyvät väkivaltaisiksi, hän ei vastustele, ja kuolettavasta iskusta hänen ruumiinsa katoaa ilmaan, jättäen vain kaavun ja kerjuukulhon jälkeensä.
Kun pelaajahamot ovat mielestäsi kärsineet tarpeeksi, siirry kohtaukseen kolme.
Kohtaus kolme: osoittava enkeli
Jos hahmot ovat seuranneet munkin neuvomaa reittiä, he saapuvat tasanteelle keskipäivän tienoilla. Jos he ovat kamppailleet rinnettä ylös, voi olla jo ilta. Tasanteella voi levähtää tai leiriytyä yön yli.
Tasanteella seisoo kivestä veistetty siivekäs hahmo, joka osoittaa poispäin vuoresta kauas erämaahan. Veistoksen piirteet muistuttavat edellisen kohtauksen kultahiuksista nuorukaista, jos pelaajahahmot ovat hänet tavanneet. Veistoksen jalustassa lukee hepreaksi teksti: "Katso ja näe kuka aina kulkee takanasi." Voit antaa pelaajien suorittaa älykkyys-heiton tekstin tulkitsemiseksi tai, jos satut osaamaan hepreaa, voit ilmasta lauseen oikealla kielellä. Myös heprean korjaaminen jollain muulla useimmille pelaajille vieraalla kielellä, kuten latinalla, käy järkeen. Hahmojen ei kuitenkaan ole pakko noudattaa veistoksen ohjeita.
Jos joku hahmoista noudattaa ohjetta ja tähystää erämaahan, hän näkee kaukana hahmon kävelemässä kohti vuorta. Jos pelaajahahmot jäävät odottamaan nähdäkseen paremmin, hahmo paljastuu pitkäksi mieheksi, jolla on harteillaan tumma viitta, kupeellaan kaksi miekkaa ja kasvojensa peittona ilmeetön naamio, joka on puoliksi musta ja puoliksi valkoinen. Hahmo tulee saavuttamaan hahmot yön laskeutuessa (ks. Kuoleman enkeli, alla), mutta hahmojen ei tarvitse jäädä häntä odottamaan.
Jos hahmoilla on pyhää vettä mukanaan ja he pirskottavat sitä veistoksen päälle, se muuttuu hetkellisesti kivestä lihaksi. Samaten jos hahmot pyrkivät vahingoittamaan veistosta, se vuotaa verta kuin elävä olento.
Tasanteelta jatkuu vanha kiveenhakattu portaikko ylös vuorta. Sitä voi turvallisesti seurata kohtaukseen neljä.
Kohtaus neljä: uhri jumalalle
Jos pelaajahahmot ovat seuranneet munkin neuvomaa reittiä, on iltapäivä, kun he saapuvat toiselle tasanteelle. Jos he ovat kamppailleet vuorta ylös, voi olla jo seuraava päivä. Tasanteella voi levähtää tai leiriytyä yön yli.
Tasanteella seisoo kivestä veistetty siivekäs hahmo, joka pitää käsissään liekehtivää miekkaa, valmiina lyömään. Veistoksen piirteet muistuttavat kohtauksen kaksi punahiuksista miestä, jos pelaajahahmot ovat hänet tavanneet. Maassa veistoksen edessä on kasa tuhkaa ja tuhkassa nahkainen kukkaro, jonka sisällä on kaksitoista hopearahaa. Veistoksen jalustassa lukee hepreaksi teksti: "Uhraa jumalalle, mikä on itsellesi tärkeintä". Kuten edellä, voit antaa tulkita tekstin älykkyys-heitolla tai ilmaista sen osaamallasi vieraalla kielellä. Hahmojen ei kuitenkaan ole pakko noudattaa veistoksen ohjeita.
Nahkakukkaron voi poimia vaaratta ylös tuhkasta. Kuitenkin jos joku pelaajahahmoista, joko tekstiä noudattaen tai oman järkeilynsä tuloksena, asettaa jonkin esineen kukkaron tilalle, veistos herää henkiin ja iskee hahmon kuoliaaksi siihen paikkaan - miekan liekit muuttuvat myös oikeiksi ja polttavat hahmon tuhkaksi. Vain veistoksen eteen jätetty esine jää jäljelle. Ainoa uhri, joka ei johda hahmon kuolemaan, on se, että hahmo itse polvistuu veistoksen eteen. Tällöin veistos laskee aseensa.
Jos hahmoilla on pyhää vettä mukanaan ja he pirskottavat sitä veistoksen päälle, se muuttuu hetkellisesti kivestä lihaksi. Samaten jos hahmot pyrkivät vahingoittamaan veistosta, se vuotaa verta kuin elävä olento. Hahmot voivat hyväksikäyttää tätä viedäkseen veistokselta sen miekan - tosin pelaajahahmojen käsissä se on vain kiveä. Miekan menettäminen ei estä veistosta surmaamasta hahmoja, jotka sen eteen esineitä asettavat.
Kohtaus viisi: mökki vuoren huipulla
Jos pelaajahahmot ovat seuranneet munkin neuvomaan reittiä, aurinko on laskemassa, kun he saapuvat vuoren huipulle. Jos he ovat kamppailleet vuorta ylös, voi olla jo toinen tai kolmas päivä. Huippu on tasainen ja sillä voi levähtää tai leiriytyä yön yli.
Huipulla on yksinäinen mökki. Mökissä ei ole ikkunoita, vain yksi pieni ovi ja tuuletusräppänät hahmoista katsoen kauimmaisella sivulla. Kaukaa katsoen mökki näyttää olevan tehty hirsistä, mutta läheltä katsoen paljastuu kivestä veistetyksi. Jos pelaajahahmoilla on pyhää vettä ja he pirskottavat sitä mökin päälle, kivi muuttuu hetkeksi oikeaksi puuksi ja siitä alkaa versomaan oksia. Myös jos pelaajat kaatavat pyhää vettä maahan, vuoren kivestä versoo pensaan taimen, joka kasvaa suureksi marjapensaaksi yhdessä päivässä.
Mökin ovi ei ole teljetty - hahmot voivat kävellä muina miehinä sisään. Jos he koputtavat ensin, kerjäläismunkin ääni vastaa ja kysyy, keitä hahmot ovat. Jos hahmot vastaavat rehellisesti, ääni kutsuu heidät sisään. Epärehellisyyteen ja venkoiluun ääni vastaa kehottamalla hahmoja painumaan tiehensä. Miten päin vain, jos hahmot astuvat sisään, he eivät löydä mökistä ketään. Mökissä on pöytä, pöydän ympärillä seitsemän tuolia, yksinkertainen tulisija, kivinen sänky, kivinen astiakaappi sekä jonkun verran polttopuita ja astioita. Halutessaan hahmot voivat jäädä mökkiin yöksi.
Jos pelaajahahmot päätyvät aterioimaan mökissä, jossain vaiheessa he tajuavat kerjäläismunkin ilmestyneen heidän seuraansa. Munkki syö kaikessa rauhassa ruokaa kulhostaan. Jos hahmot ovat aiemmin yrittäneet surmata munkin tai vieneet hänen kulhonsa, hän ilmestyy heille alasti - tällöin munkin iho on kuin hehkuvaa pronssia ja hänen silmänsä kuin valkohehkuiset kekäleet.
Munkki tietenkin haluaa tietää, mitä hahmot tekevät hänen mökissään. Jos hahmot kertovat etsivänsä Jumalaa, hän kysyy, mitä he oikein Jumalalta haluavat? Jos hahmon halut ja toiveet ovat vilpittömiä ja konkreettisia, munkki toteuttaa ne niiltä sijoiltaan. Jos hahmon halut ja toiveet ovat epämääräisiä, munkki kysyy tarkentavia kysymyksiä. Jos hahmo on ollut tavalla tai toisella kelvoton joko munkkia tai muita hahmoja kohtaan, munkki haastaa hahmon selittämään tekonsa. Hän on nähnyt ja kuullut kaiken, mitä hahmot ovat vuorella tehneet, eikä jätä mitään rikkomusta huomiotta. Jos hahmo ei osaa puolustaa itseään, munkki langettaa hänellä jonkun rikkomukseen sopivan rangaistuksen.
Jos hahmot heittäytyvät väkivaltaisiksi, munkki antaa heidän lyödä ensimmäisen iskun. Jos hahmo onnistuu vahingoittamaan munkkia tavalla tai toisella, hän ilmaisee hämmästystään ja iskee sitten hahmon kuoliaaksi vahingontekoon sopivalla tavalla.
Kohtaus loppuu, kun pelaajat ovat saaneet tarpeekseen munkista tai kun kaikkia pelaajahahmoja on sopivalla ja kuolettavalla tavalla rangaistu. Tämän jälkeen pelin voi lopettaa lyhyeen epilogiin, jossa pelaajat kertovat mitä hahmonsa tekevät vuorelta päästyään, tai palata johonkin aiempaan kohtaukseen jos niissä vielä on läpikäymättömiä asioita.
Sivuhahmot
Vuoren enkelit - pelaajahahmot saattavat törmätä kahteen enkeliin vuorta kiivetessään. Kohtauksessa kaksi heidät voi tavata lihallisina ja kohtauksissa kolme ja neljä he esiintyvät veistoksina. Ensimmäinen voi ilmestyä pelaajille kultahiuksisen, nopeaälyisen nuorukaisen tai neidon hahmossa - hän pukeutuu vaaleaan pellavaan, on luonteeltaan iloinen ja avulias ja tottelee nimeä Gabriel. Toinen voi ilmestyä pelaajille punahiuksisen, vahvarakenteisen miehen hahmossa - hän pukeutuu punaiseen villaan, on luonteeltaan juro mutta luotettava ja tottelee nimeä Uriel. Lihallisina tavattaessa he ovat "vain" ihmisiä - jos heille tarvitsee määritellä ominaisuuksia, Gabrielin älykkyys ja viisaus ovat yhdellä pisteellä korkeampia kuin älykkäimmän ja viisaimman pelaajahahmon; Urielin voimakkuus ja sitkeys ovat yhdellä pisteellä korkeampia kuin voimakkaimmain ja sitkeimmän pelaajahahmon.
Kuoleman enkeli - jos pelaajahahmot tähystävät erämaahan kohtauksessa kolme, he näkevät kuoleman enkelin heitä lähestymässä. Hänellä on yllää valkeat kuolinkaavut ja niiden päällä yönmusta viitta. Hänen kasvojaan peittää ilmeetön luinen naamio, joka on puoliksi musta ja puoliksi valkea - jos joku pelaajahahmoista poistaa naamion, sen alta paljastuvat hänen omat kasvonsa kuolosta kalpeina ja tuskasta irvistävinä. Kuoleman enkeli seuraa hahmoja herkeämättä, pysähtyen muutaman metrin päähän pitämään vartiota jos hahmot pysähtyvät. Hän ei puhu eikä vastaa kysymyksiin eikä tottele mitään nimeä. Hän ei aloita taistelua mutta vetää yhden tai molemmat kupeellaan olevista miekoista jos pelaajahahmot haastavat hänet tai käyvät hänen kimppuunsa. Jos kuoleman enkelille tarvitsee määrittää ominaisuuksia, hän ominaisuutensa ovat aina yhdellä pisteellä korkeampi kuin sen hahmon, joka häntä vastaan taistelee. Kuoleman enkelin voi voittaa, mutta vain hetkellisesti - jos hänen näkyvä hahmonsa surmataan tai suistetaan vuorelta, hän vain jatkaa hahmojen seuraamista näkymättömänä.
Kerjäläismunkki - munkki on vuoren herra, hän tietää kaiken mitä sillä tapahtuu ja hänellä on täydellinen valta kaikkiin sillä vaeltaviin hahmoihin. Hän on ystävällinen niille, jotka ovat ystävällisiä toisille, ja armahtaa ne, jotka osoittavat katumusta - muut hän tuomitsee ja rankaisee ankarimman kautta. Hän voi halutessaan kadota ilmaan tai ilmestyä tyhjästä, muuttaa muotoaan tai muuttaa jonkun toisen muotoa, totetuttaa pelaajahahmojen toiveet tai tehdä niistä julmaa pilkkaa. Hän ei koskaan suoraan sano nimeään tai asemaansa, vaan vastaa sellaisiin kysymyksiin kysymyksillä.
---
Esimerkkipelejä
Yhdessä pelissä vuoren juurelle saapuivat taiteilija ja metsästäjä. Vuoren juurella he tapasivat munkin, taiteilija kaatoi hänen kulhoonsa viiniä. Munkki neuvoi heille reitin sanoen "pysy reitillä ja sinun tarvitsee pelätä vain itseäsi".
Kiitollisina matkalaiset kiipesivät ylös vuorta ensimmäiselle tasanteelle. Sieltä he löysivät siivekkään patsaan osoittamassa kauas erämäähan. He eivät saaneet patsaan jalustan tekstistä selvää, mutta metsästäjällä oli kaukoputki, jolla hän tähysti patsaan osoittamaan suuntaan, Siellä hän näki naamioidun miehen laahustamassa vuorta kohti. Matkalaiset päättivät olla odottamatta ja jatkoivat vuorta ylöspäin.
Pian he saapuivat he toiselle tasanteelle, jolla oli liekehtivää miekkaa käsissään pitelevä patsas. Sen jaloista tuhkan alta taiteilija löysi kukkarollisen rahaa. Hän päätti jättää jotain tilalle, mutta kun hän kaatoi viiniä patsaan jalkoihin, se heräsikin henkiin ja iski hänet kuoliaaksi. Metästäjä kauhistui, mutta jatkoi matkaansa huipulle.
Huipulta hän löysi tyhjän mökin, johon jäi yöksi. Aamulla hän tajusi, että ulkona mökin edessä seisoi joku. Oven avatessaan hän näki naamioidun miehen. Hän yritti kysyä häneltä, kuka hän oli, mutta mies ei vastannut puheeseen. Kauhuissaan metsästäjä jäi mökkiin. Silloin hän tajusi ettei ollutkaan yksin - munkki vuoren juurelta oli hänen kanssaan. Metsästäjä kysyi munkilta, kuka naamioitu mies on - munkki vastasi hänen olevan kuolema, joka aina kulkee hänen varjonaan.
Metsästäjä kävi taistoon kuoleman kanssa ja onnistui ampumaan hänet - naamion alta hän löysi omat kasvonsa. Sitten metsästäjä ihmetteli, miksi taiteilijan piti kuolla? Munkki vastasi, että hän oli uhrannut Jumalalle sen, mikä oli hänelle tärkeintä - ja jos viini oli hänelle tärkeintä, mitä hän enää elämällään olisi tehnyt? Metsästäjä masentui ja kysyi, voisiko taiteilijan herättää henkiin? Munkki kysyi häneltä, mikä olisi yhtä tärkeää kuin elämä? Metsästäjä pohti hetken ja totesi, että hänen kätensä, joiden avulla hän tarkasti ampui jousellaan, olivat hänelle yhtä kuin elämä.
Munkki totesi vastauksen hyväksi - ja poisti metsästäjän kädet herättääkseen taitelijan henkiin. Henkiinheränneeltä taiteilijalta munkki kysyi, mitä hän haluaisi? Taiteilija katsoi kätensä menettänyttä metsästäjää ja totesi, että ilman käsiään metsästäjä olisi yhtä kuin kuollut. Niinpä taiteilija pyysi, voisiko hän antaa henkensä uudestaan kunhan metsästäjä saisi kätensä takaisin? Munkki suostui, Metsästäjän kädet kasvoivat takaisin ja taitelija paloi uudelleen tuhkaksi. Metsästäjä lannistuneena lähti mökistä pitkälle kotimatkalle.
Kuitenkin metsästäjän lähdettyä munkki herätti taitelijan uudelleen henkiin. Munkki totesi taitelijan uhranneen itsensä kahdesti, kerran turhaan, kerran toisen puolesta ja kysyi: onko hän tyytyväinen päätökseensä? Taitelija vastasi ettei kadu mitään ja tekisi saman vielä uudestaan. Munkki avasi mökkinsä oven ja lähetti taiteiljan matkaan sanoin: "mene sitten ja kuole toisten puolesta niin monesti kuin mielit".
Toisessa pelissä vuoren juurella saapuivat julma hallitsija, hänen nöyristelevä palvelijansa, katkera vanha puutarhuri sekä ylhäissyntyinen pelkuri. Nähdessään munkin puutarhuri kaatoi hänen kulhoonsa viiniä ja munkki neuvoi hänelle reitin vuorta ylös. Hallitsija ja hänen palvelijansasen sijaan päättivät ryöstää munkin. Munkin ruumis katosi tuhkana tuuleen mutta palvelija poimi munkin kaavun ja puki sen päälleen. Alkoi raskas taival ylös vuorta tuulen ja sateen piestessä seuruetta.
Yön tullessa he saavuttivat tasanteen, jolla oli jonkinlainen patsas, mutta he jättivät sen huomiotta. Aamulla he jatkoivat matkaansa ja saapuivat toisen patsaan luo. Hallitsija käski palvelijansa noukkia patsaan jaloista kukkaron ja antaa sen sisällä olevat rahat hänelle. Pelkuri pirskotti patsaan päälle pyhää vettä ja näki, että se onkin elossa - varmuuden vuoksi hän vei patsaalta miekan. Puutarhuri tarjosi patsaalle korvaukseksi vanhaa keihästä, mutta patsas iskikin hänet sillä kuoliaaksi. Selvinneet jatkoivat huipulle.
Huipulta he löysivät tyhjän mökin, johon päättivät jäädä yöksi. Hallitsija vaati tietenkin sängyn itselleen ja pakotti palvelijansa nukkumaan lattialla. Sängyllä nukkuminen oli kuitenkin kuin tulisilla hiilillä makaisi. Hallitsija heräsi tuskissaan ja pyysi kaatamaan päälleen pyhää vettä - pelkuri teki kuten käskettiin. Pyhä vesi kuitenkin poltti hallitsijaa vielä pahemmin.
Tällöin seurue tajusi, etteivät he olleet mökissä yksin - surmattu munkki seisoi heidän keskuudessaan alasti, iho hehkuen ja silmät leiskuen. Pelkuri piiloutui oitis mökin komeroon. Raivostunut hallitsija viritti varsijousen ja ampui sillä munkkia - munkki totesi teon olevan johdonmukaisen julma ja surmasi hallitsijan sitten omasta lihastaan kiskotulla nuolella.
Palvelija heittäytyi munkin jalkoihin ja rukoili armoa. Munkki totesi palvelijalla olevan hänen vaatteensa - ja saisi pitää niitä myös vastakin. Munkin näin lausuttua likainen kaapu poltti itsensä kiinni palvelijan ihoon. Munkki lähetti palvelijan vuoren juurelle kerjäämään itsensä sijasta.
Sitten munkki herätti puutarhurin kuolleista. Hän totesi puutarhurin uhranneen itsensä vihjeettä ja sitten kysyi, mitä tämä halusi? Puutarhuri totesi olevansa ihan tyytyväinen, jos saisi vain elää ja ryypätä rauhassa. Munkki antoi hänelle pullon viiniä ja lähetti matkoihinsa.
Viimeisenä hän kääntyi komerossa piileskelevän pelkurin puoleen. Munkki totesi, ettei pelkuri ollut tehnyt mitään estääkseen toisia surmaamasta vanhaa miestä. Kun pelkuri ei kauhusta meinannut saada sanaa suustaan, munkki tivasi häneltä, mitä hän oikein halusi? Lopulta pelkuri vinkaisi että halusi vain tulla jätetyksi yksin. Niinpä munkki telkesi komeron oven kiinni ja jätti hänet yksin - aina hänen kuolemaansa asti.
Kolmannessa pelissä vuorelle saapui koppava kuningatar, hänen juoksupoikansa sekä tekopyhä pappi. Munkin tavatessaan kuningatar totesi kerjäläiselle puhumisen olevan arvonsa alapuolella ja jatkoi ylös vuorta, komentaen juoksupoikansa kulkemaan edellä. Poika kuitenkin lipesi reitiltä ja loukkasi jalkansa. Kuningatar ja pappi olivat kumpikin haluttomia auttamaan, mutta jälkimmäinen kuitenkin lausui rukouksen pojan puolesta.
Silloin rinnettä alas saapui kultakutrinen nuorukainen, joka auttoi pojan takaisin reitille. Pojan jalka oli niin huonossa kunnossa, että hänen olisi pitänyt heti lähteä pois vuorelta, mutta kuningatar vaati häntä edelleen kulkemaan edellä. Matkalla he tulivat patsaalle, joka kummasti muistutti heidän tapaamansa nuorukaista, mutta he eivät ymmärtäneet sen jalustassa lukevaa tekstiä ja jatkoivat eteenpäin.
He tulivat toisellekin patsaalle, jonka juurelta pappi poimi taskuunsa kukkarollisen hopearahoja. Poika olisi halunnut levätä, mutta kuningatar vaati häntä jatkamaan. Pappi yritti lääkitä pojan jalkaa mutta huonolla menestyksellä.
Lopulta he saapuivat huipulle, josta he löysivät yksinäisen mökin. Pappi koputti ovelle ja munkin ääni vastasi. Pappi hämmästyi, että munkki oli ehtinyt huipulle heitä ensin. Hän kysyi munkilta, voisiko hän tarjota matkalaisille ruokaa, jolloin mökin ovi aukesi - sisällä ei kuitenkaan ollut ketään, vain pöytä katettuna matkalaisille.
Matkalaiset kävivtät syömään ja hetken aterioiduttuaan tajusivatkin munkin ilmestyneen keskelleen. Munkki kysyi, miksi he oikein olivat tulleet hänen taloonsa? Tällöin juoksupoika puhkesi kyyneliin ja kertoi suostuneensa matkalle koska rakasti kuningatartaan, muttei enää jaksanut jatkuvaa kaltoinkohtelua. Poika toivoi olevansa vapaa kuin taivaan lintu - jolloin munkki muutti hänet linnuksi. Munkki avasi linnulle oven ja hetken hämmennyksen jälkeen se lensi pois.
Sitten munkki kääntyi kuningattaren puoleen. Hän kysyi, mitä kuningatar oikein halusi? Kuningatar vastasi että halusi kaikkien rakastavan häntä. Munkki ihmetteli, miksi kukaan rakastaisi häntä? Kuningatar vastasi, että ihmisten pitäisi rakastaa häntä, koska hän on heitä ylempi ja mahtavampi. Munkki pudisti ihmeissään päätään ja totesi: "mutta ethän sinäkään rakasta minua". Tällöin kuningatar tajusi virheensä ja pyysi munkkia kertomaan, miten voisi voittaa ihmiset puolelleen. Munkki totesi, että hänen pitäisi rakastaa toisia kuin itseään ja tehdä heille, mitä itselleen tahtoisi tehtävän. Kiitollisena kuningatar poistui mökistä, vannoen muutavan elämänsä suunnan.
Viimeisenä munkki kääntyi papin puoleen. Pappi sanoi, että hän olisi valmis parantamaan pahat tapansa, kunhan vain näkisi Jumalan. Munkki kysyi häneltä "kenen huoneessa oikein kuvittelet seisovasi?" Tällöin pappi koki valaistuksen ja palasi saarnaamaan kotikaupunkiinsa, jossa hänen vihamiehensä lopulta murhasivat hänet.
Moni muukin hahmo kiipesi ylös vuorta, mutta heidän tarinansa ovat livenneet pelinjohtajan mielestä. Joku saattoi piirtää enkelipatsaalle viikset ja pyytää munkilta pulkan, jolla huristella alas vuorenrinnettä. Lopulta peli on vain vakaa kuin mitä pelaajat siitä tekevät.











Kommentit
Lähetä kommentti